poniedziałek, 4 czerwca 2018

Warhammer FRP, kampania 'Wewnętrzny Wróg', relacja z drugiej sesji - 'Próba Magistra'. Pflugzeit AS2502, Rzeka Delb.

W maju rozegraliśmy trzecią sesję w ramach kampanii Wewnętrzny Wróg do 1 edycji WFRP.

Ponieważ już wcześniej wiedziałem, że na sesji pojawi się tylko część drużyny, a znajdujący się w kompanii uczniowie czarodzieja powoli zbliżają się do skompletowania profesji podstawowej postanowił rozegrać przygodę, która będzie jednocześnie dla magów próbą, od wyniku której będzie zależała ich dalsza kariera w strukturach Kolegiów Magii.

Poza tym dość łatwo było wytłumaczyć nieobecność pozostałych Bohaterów Graczy, po prostu wykonani udany test magii i nie zostali przeniesieni przez Mistrzów Magii do Wielkiego Lasu, gdzie rozegrała się przygoda.

W Próbie Magistra udział wzięli Vulgrim Guślarz oraz Johan Mag, którym towarzyszyli Gorimm Guttrisson i Kvinto Brannrudson O’Skadeli Dverg.
***
Relacje z kampanii Wewnętrzny Wróg:

***
I w wyznaczonym czasie powstaniemy z naszych miejsc ukrycia
i zdobędziemy osady Imperium. Nasi bracia wyjdą z lasów, by zabijać i palić.
Chaos ogarnie ziemię,
a my, wybrani słudzy, zostaniemy wyniesieni w JEGO oczach.
Niech będzie pozdrowiony Tzeentch, Ten Który Zmienia Drogi.

Wielki Las

Przy cichych dźwiękach muzyki Ols Bohaterowie Graczy jeden po drugim budzili się pośród prastarych drzew porastających Wielki Las.

Wysokie na kilkadziesiąt metrów pnie dębów przypominały Gorimmowi Guttrissonowi kolumny w podziemnych halach, które kiedyś widział w Karak Hirn, twierdzy Krasnoludów w Górach Szarych, którą przed laty odwiedził wraz z ojcem. Nawet półmrok był podobny, bowiem gęste korony drzew skutecznie chroniły stojących u stóp pni poszukiwaczy przygód przed promieniami letniego słońca. Lecz na tym podobieństwo się kończyło. Pnie oddalone były od siebie o wiele metrów, a ziemię pokrywał miękki kobierzec mchu, porostów, liści i paproci.

Po kilku chwilach zagubionego Krasnoluda odnaleźli nienaturalnie silnie pachnący żywicą Johan Mag oraz śmierdzący siarką Vulgrim Guślarz i Gnom, Kvinto Brannrudson O’Skadeli Dverg cuchnął jak zwykle, ale za to całkowicie naturalnie i konsekwentnie.

Po pozostałych poszukiwaczach przygód nie było śladu, podobnie jak po Berebeli i rzece Delb. Był za to las, puszcza równie stara jak sam świat, tętniąca życiem i dzikością, porażająca uczniów czarodzieja siłą Wiatrów Ghyran i Ghur.

Gdy minęło oszołomienie awanturnicy postanowili, że Gorimm wespnie się na jedno z drzew i rozejrzy po okolicy. Po kilku kwadransach Krasnoludowi udało się wspiąć kilkadziesiąt metrów i przedrzeć przez koronę drzew. Jednak to co ujrzał ponad zielonym morzem liści nie było tym czego oczekiwał. Może to wynik zmęczenia trudną wspinaczką, a może stresu, którego ostatnio nie brakowało, albo zbyt długiego przebywania w lesie ale Gorimm był gotów przysiąc na swą brodę, że znajdują się wewnątrz ogromnej kuli, której przeciwległą krawędź widział za wznoszącym się w centrum dyskiem Sol oraz talerzami Morrslieba i Mannslieba. - Na przodków! - szeptał sam do siebie.  - Ziemia nie nie jest płaska! Jest wklęsła!

Mimo wszystko po zejściu z drzewa Krasnolud postanowił zachować nowo zdobytą wiedzę dla siebie i oględnie oznajmił, że znajdują się w samym sercu lasu, a jak okiem sięgnąć w każdym kierunku rozciąga się prastara puszcza.

Nie tylko Krasnolud miał swoją tajemnicę, również Vulgrim Guślarz ukrywał przed resztą drużyny kilka tajemnic, z których dwie niebawem miały ujrzeć światło dzienne. Bowiem nie ma bowiem nic ukrytego co by nie miało wyjść na jaw...

Pierwszym sekretem, choć uczciwie przyznać trzeba, że rzecz ową taił nieświadomie, sam do końca nie zdawał sobie sprawy z tego co wyczuwał, bowiem Ghyran i Ghur nie były jedynymi Wiatrami Magii jakie identyfikował, był fakt, że pochodzący z Północnych Pustkowi uczeń czarodzieja nieświadomie podążał za podmuchami Aqshy i strzępami plugawej Dhar, które wytyczały szlak którym wędrowali awanturnicy, a które były pozostałością, niemym świadectwem krwawych wydarzeń, walki na życie i na śmierć, która wydarzyła się nie tak dawno temu pośród tych prastarych dębów.

Zresztą szczęśliwie dla siebie, drużynnicy otoczeni zasłoną ignorancji nie dostrzegali wielu subtelnych znaków zepsucia i entropii, które niczym wrzody trawiły Wielki Las...

Ostatnia faktoria

Ścieżka, którą wybrali poszukiwacze przygód  doprowadziła ich do ogromnej polany, na której niczym srebrne lustro rozlewało się okrągłe jezioro, na środku którego znajdowała się piaszczysta wyspa, z której niczym kamienna kolumna ku niebu wznosiła się szara skała, na środku której ktoś przed wiekami wzniósł fort albo faktorię.

Do faktorii położone na środku skały, wyrastającej ze środka wyspy, położonej na środku jeziora, leżącego na środku polany, znajdującej się pośród lasu prowadził wąski, drewniany most. Most kończył się wysoką drewnianą bramą, którą otwarto gdy tylko poszukiwacze przygód opowiedzieli się kim są i dokąd zmierzają.

Wewnątrz niewielkiej faktorii stłoczonych było kilkudziesięciu żołnierzy w białych mundurach Reiklandu, którymi dowodził arystokrata w stopniu kapitana oraz odziany w pancerz Prezbiter Sigmara.

Szlachcic i duchowny zajmowali największą salę, gdzie w towarzystwie kilku wyższych szarżą żołnierzy jedli i pili dostarczane przez niemożliwie grubego Niziołka jadło i napitek. Awanturnikom, którym zabroniono wstępu do izby w której przebywał Infanteriekapitän, a który zawczasu oświadczył, iż nie życzy sobie bratania z pospólstwem, zmuszeni zostali do zajęcia miejsca w kącie korytarza łączącego kuchnię z jadalnią.

W trakcie posiłku, poszukiwaczom przygód udało się podsłuchać rozmowę kapitana Magnusa von Gottmördera oraz Prezbitera Sigmara Klausa von Ungläubiga, awanturnicy dostrzegli skórzaną sakwę, którą duchowny wręczył szlachcicowi, a z której na dębowy blat stołu wytoczyły się srebrne kule. Usłyszeli słowa kapłana, który tonem kaznodziei mówił do otaczających go żołnierzy: Oto nadszedł czas, by zakończyć erę przesądów i wykorzenić zabobony kalające Lenno Sigmara! Bowiem w Imperium jest miejsce na jednego tylko boga i na jeden tylko kościół, Kościół świętego Sigmara Młotodzierżcy!  

Z kolei od stacjonujących na majdanie żołnierzy dowiedzieli się, że polowanie na Białego Jelenia trwa od kilku dni. Kapitan, który w czasie łowów używa mistrzowsko wykonanego, dalekosiężnego dżezaila trafił już raz ogromnego stwora, jednak Biały Jeleń pomimo ran zdołał zbiec w głąb lasu. Jednak wysłani przez szlachcica rajtarzy podążają tropem stwora i zaganiają zwierzę w stronę faktorii, a kapitan zapowiedział, że następnego dnia, najpóźniej do południa polowanie się zakończy.

Ogień zwalczaj ogniem

O brzasku Krasnoluda i Gnoma obudził silny zapach piżma, które czuli w Azylu gdy wykonywali pracę dla Kompanii Fuggerów. Zbudziwszy uczniów czarodzieja opuścili izbę i wyszli na zewnątrz faktorii. I choć Kvinto Brannrudson O’Skadeli Dverg wietrzył zapach nie gorzej niż łowcze psy, to awanturnicy spóźnili. Kiedy dotarli na otaczającą faktorię plażę, dostrzegli tylko kilku żołnierzy towarzyszących kapitanowi Magnusowi von Gottmörderowi, który chował za pazuchą niewielkie ołowiane pudełko, bardzo podobne do tego, które Hugo Overhilla otrzymał w Delberz od przedstawiciela Kompanii Fuggerów oraz niknącą w ciemności łódź wiosłową płynącą w kierunku przeciwległego brzegu.

Unikając konfrontacji z arystokratą i jego zbrojnymi poszukiwacze przygód na pokładzie innej łodzi pokonali jezioro i ruszyli tropem unoszącego się w powietrzy piżma. Zapach zaprowadził ich do rumowiska skalnego, pośród którego odnaleźli niewielkie wejście do podziemnej jaski i rozciągających się pod powierzchnią świata korytarzy. Gorimm Guttrisson, mając w pamięci nowo nabytą wiedzę o tym, że świat jest wklęsły i zamknięty w kuli już chciał odwieźć drużynę od wejścia w podziemia obawiając się, że mógłby spać z kuli wprost w otaczającą ją otchłań Chaosu, gdy ciszę poranka zakłóciło dęcie w myśliwskie rogi.

Dopiero gdy wznowiono polowanie poszukiwacze przygód dowiedzieli się i na własne oczy obaczyli, czym był obiekt łowów. Ranne, zagonione przez uzbrojonych w srebrne kule rajtarów, prastare bóstwo przybrało postać ogromnego Białego Jelenia, którego kłąb wznosił się na 7 metrów nad ziemię, zaś koniec rogów, szerokich jak korona drzew, mierzył drugie tyle. Prawa strona magicznego stworzenia emanowała jasnym, srebrnym blaskiem, zaś lewy bok, zraniony spaczkulą wystrzeloną z dalekosiężnego dżezaila przez kapitana Magnusa von Gottmördera nieustannie mutowała, zmieniając ciało w nieopisany koszmar macek i bólu. Zaszczute, ranione bóstwo walczyło z furią, z nieopisaną mocą tratowało prastare dęby i szarżowało na rajtarów.

Z początku kawalerzyści poruszający się na wypoczętych koniach nieustannie ostrzeliwali i zręcznie unikali ataków Białego Jelenia, jednak z czasem pełnie wściekłości ataki zaczęły dosięgać jeźdźców i piechurów, a białe mundury Reiklandczyków zaczęła barwić szkarłatna krew.

Magnus von Gottmörder oraz Klaus von Ungläubig nie dbali o życie podwładnych. Arystokracji zajęli miejsce na rumowisku skalnym, które zmienili w ambonę myśliwską, a załadowany spaczkulą dalekosiężny dżezail wycelowany był w kierunku, z którego nadejść miał Biały Jeleń.

Po krótkiej naradzie awanturnicy postanowili działać. Pochodzący z Pustkowi Chaosu Vulgrim Guślarz wyciągnął przed siebie lewą dłoń, ciało zapłonęło wewnętrznym ogniem, a krew i płomieni otoczyły paznokcie. Uczeń czarodzieja nakreślił dłonią łuk, a w strukturze rzeczywistości pojawiła się szczelina, rana prowadząca wprost do Immaterium. Vulgrim Guślarz nakazał towarzyszom by odwrócili wzrok i wszedł w szczelinę, która zamknęła się za nim z obrzydliwym mlaśnięciem. Uczeń czarodzieja pojawił się na rumowisku skalnym, tuż pod lufą dalekosiężnego dżezaila i jednym błyskawicznym ruchem zatkał lufę muszkietu, a następnie zeskoczył w dół rumowiska i co sił w nogach ruszył biegiem w stronę drużynników.

Kilka uderzeń serca później z lasu wyłonił się szarżujący na stanowisko strzeleckie Biały Jeleń. I choć Magnus von Gottmörder pewnie przyłożył tlący się lont do zapału dalekosiężnego dżezaila to broń nie wypaliła, a ranne bóstwo potężnym uderzeniem rogów i kopyt zmieniło myśliwską ambonę i łowców w stertę skruszonych skał i zmiażdżonych ciał.

Następnie Biały Jeleń zwrócił się w stronę awanturników przed których pewnie wystąpił Johan Mag. Przyszły Magister Kolegium Jadeitu nadludzkim wysiłkiem woli uspokoił prastare bóstwo nakłonił magiczną istotę by położyła się na zdrowym boku. Następnie kładąc dłoń na chrapach jelenie tłoczył w jego ciało Wiatr Ghyran, a Vulgrim Guślarz nie zważając na koszmar toczących Białego Jelenia mutacji sięgnął w głąb rany i wydobył spaczkulę, którą raniono stwora. Poszukiwacze przygód ukryli przeklęty pocisk w ołowianej szkatułce, którą Krasnolud i Gnom znaleźli przy ciężko rannym arystokracie.

Kilka uderzeń serca po tym, jak Biały Jeleń podniósł się i zniknął pośród drzew drużynnicy osunęli się na ziemię by ocknąć się na pokładzie Berebeli cumującej do nabrzeża w Altdorfie.

O tym, że wydarzenia, które rozegrały się w Wielkim Lesie nie były tylko sennym widziałem świadczyła jedynie ołowiana szkatuła, wewnątrz której znajdowały się cztery czarne jak węgiel kule do muszkietu...



Będzie mi miło jeśli pozostawicie po sobie komentarz i udostępnicie ten post. Jeśli chcecie postawić mi kawę przycisk DONATE znajduje się poniżej.
I will be happy if you leave comments and share this post with friends. If you want to put me a coffee DONATE button is below.

 

Możecie także zostać Patronami DansE MacabrE i wesprzeć projekt za pośrednictwem strony patronite.pl.

A więcej o moim udziale na patronite.pl znajdziecie TUTAJ.
You can also become Patrons of DansE MacabrE and support the project through the patronite.pl website.

And more about my participation at patronite.pl can be found HERE.


Zachęcam także do POLUBIENIA gry Warheim FS na FB,
dołączenia do BLOGOSFERY oraz komentowania wpisów!
Zapraszam także na forum AZYLIUM, które skupia graczy
Mordheim i Warheim FS.

sobota, 2 czerwca 2018

Warsztat: Podręcznik do Warhammer FRP.
Profesje, profesje Niewolników Ciemności.

W związku z powrotem do w miarę regularnym rozgrywek Warhammer FRP w wolnych chwilach redaguję podręcznik do WFRP, którego używamy w czasie sesji.

Poniżej szanowne państwo-draństwo znajdzie opis profesji Niewolników Ciemności.


Będzie mi miło jeśli pozostawicie po sobie komentarz i udostępnicie ten post. Jeśli chcecie postawić mi kawę przycisk DONATE znajduje się poniżej.
I will be happy if you leave comments and share this post with friends. If you want to put me a coffee DONATE button is below.


Możecie także zostać Patronami DansE MacabrE i wesprzeć projekt za pośrednictwem strony patronite.pl.

A więcej o moim udziale na patronite.pl znajdziecie TUTAJ.
You can also become Patrons of DansE MacabrE and support the project through the patronite.pl website.

And more about my participation at patronite.pl can be found HERE.


Zachęcam także do POLUBIENIA gry Warheim FS na FB,
dołączenia do BLOGOSFERY oraz komentowania wpisów!
Zapraszam także na forum AZYLIUM, które skupia graczy
Mordheim i Warheim FS.

sobota, 26 maja 2018

Warsztat: Podręcznik do Warhammer FRP.
Profesje, Szlachectwo.

W związku z powrotem do w miarę regularnym rozgrywek Warhammer FRP w wolnych chwilach redaguję podręcznik do WFRP, którego używamy w czasie sesji.

Poniżej szanowne państwo-draństwo znajdzie opis profesji Szlachcic i Arystokrata.


Będzie mi miło jeśli pozostawicie po sobie komentarz i udostępnicie ten post. Jeśli chcecie postawić mi kawę przycisk DONATE znajduje się poniżej.
I will be happy if you leave comments and share this post with friends. If you want to put me a coffee DONATE button is below.


Możecie także zostać Patronami DansE MacabrE i wesprzeć projekt za pośrednictwem strony patronite.pl.

A więcej o moim udziale na patronite.pl znajdziecie TUTAJ.
You can also become Patrons of DansE MacabrE and support the project through the patronite.pl website.

And more about my participation at patronite.pl can be found HERE.


Zachęcam także do POLUBIENIA gry Warheim FS na FB,
dołączenia do BLOGOSFERY oraz komentowania wpisów!
Zapraszam także na forum AZYLIUM, które skupia graczy
Mordheim i Warheim FS.

sobota, 19 maja 2018

Warsztat: Podręcznik do Warhammer FRP.
Profesje zaawansowane.

W związku z powrotem do w miarę regularnym rozgrywek Warhammer FRP w wolnych chwilach redaguję podręcznik do WFRP, którego używamy w czasie sesji.

Poniżej szanowne państwo-draństwo znajdzie opis profesji zaawansowanych.


Będzie mi miło jeśli pozostawicie po sobie komentarz i udostępnicie ten post. Jeśli chcecie postawić mi kawę przycisk DONATE znajduje się poniżej.
I will be happy if you leave comments and share this post with friends. If you want to put me a coffee DONATE button is below.


Możecie także zostać Patronami DansE MacabrE i wesprzeć projekt za pośrednictwem strony patronite.pl.

A więcej o moim udziale na patronite.pl znajdziecie TUTAJ.
You can also become Patrons of DansE MacabrE and support the project through the patronite.pl website.

And more about my participation at patronite.pl can be found HERE.


Zachęcam także do POLUBIENIA gry Warheim FS na FB,
dołączenia do BLOGOSFERY oraz komentowania wpisów!
Zapraszam także na forum AZYLIUM, które skupia graczy
Mordheim i Warheim FS.

poniedziałek, 14 maja 2018

Warhammer FRP, kampania 'Wewnętrzny Wróg', relacja z drugiej sesji - 'Pomylona tożsamość/Noc Krwi!'. Pflugzeit AS2502, Rzeka Delb.

W kwietniu rozegraliśmy drugą sesję w ramach kampanii Wewnętrzny Wróg do 1 edycji WFRP.

Do znanych z poprzedniej przygody Kompania Fuggerów poszukiwaczy przygód Gorimma Guttrissona, Hugo Overhilla, Kvinto Brannrudsona O’Skadeli Dverga oraz Matthiasa Arbeitera i Sigurda Petersona dołączyło dwóch uczniów czarodzieja Vulgrim Guślarz oraz Johan Mag, a także Frederikk Trubadur, Niziołek.
***
Relacje z kampanii Wewnętrzny Wróg:

***
Do oryginalnych scenariuszy Pomylona tożsamość oraz Noc Krwi wprowadziłem kilka zmian związanych ze zmianą lokalizacji przygód. Ponadto, pierwszy scenariusz podzieliłem na dwie części, a następnie pierwszą część przygody Pomylona Tożsamość połączyłem ze scenariuszem Noc Krwi z dodatku Potępieniec i umieściłem akcję w tawernach nad rzeką Delb, co wiązało się między innymi ze zmianą nazwy zajazdu Dyliżans i konie na tawernę Łodzie i wiosła. 

Drugą część Pomylonej tożsamości rozegramy na następnej sesji, bowiem dzieje się ona w Altdorfie, do którego awanturnicy niebawem dotrą... Prawdopodobnie.
***
I w wyznaczonym czasie powstaniemy z naszych miejsc ukrycia
i zdobędziemy osady Imperium. Nasi bracia wyjdą z lasów, by zabijać i palić.
Chaos ogarnie ziemię,
a my, wybrani słudzy, zostaniemy wyniesieni w JEGO oczach.
Niech będzie pozdrowiony Tzeentch, Ten Który Zmienia Drogi.

Berebeli

Doker z Marienburga, którego Hugo Overhill i Matthias Arbeiter wyrwali z rąk śmierci czyhające w mrokach Azylu w czasie wykonywania zadania dla Kompania Fuggerów, odwdzięczył się poszukiwaczom przygód i dzięki znajomościom z szyprem rzecznej barki Berebeli awanturnicy mogli za darmo popłynąć łodzią w kierunku Altdorfu.

Jednak barka, która płynęła w dół rzeki Delb nie była pusta i tak, do znanych już Wam awanturników dołączyło dwóch uczniów czarodzieja Vulgrim Guślarz i Johan Mag oraz Niziołek Frederikk Trubadur. Magowie jak się wkrótce okazało płynęli do Altdorfu by w Kolegiach Magii spotkać się ze swoimi Mistrzami, zaś Trubadur zamierzał zarobić trochę złotych koron w czasie karnawału i uroczystości związanych z koronowaniem Imperatora Karla Franza, które miało się odbyć w Katedrze Sigmara Młotodzierżcy w dniu 18 Sigmarzeita.

Kilka następnych dni miało mocno zbliżyć do siebie poszukiwaczy przygód.

Łodzie i wiosła

Drugiego wieczora po opuszczeniu portu w Delberz płynący z prądem rzeki Delb szyper zawinął do małego, zatłoczonego portu znajdującego się przy tawernie Łodzie i wiosła. A następnie, nim pasażerowie zdążyli zejść z pokładu barki zacumowanej pomiędzy innymi rzecznymi łodziami na stały ląd, szyper zajął miejsce przy stole w tawernie i oddał się swoim ulubionym obrzędom ku czci boga Wina i Piwa.

Po zejściu z pokładu Berebeli awanturnicy ruszyli w stronę wypełnionej gośćmi tawerny. Jak się okazało zajazd w większości wypełniony był służbą i zbrojnymi towarzyszącymi arystokratce Lady Isolde von Strudeldorf. Szlachcianka oraz jej ludzie jak się zdawało zajęli wszystkie dostępne w tawernie pokoje noclegowe.

Gospodarz zajazdu Gustav Fondleburger ugościł poszukiwaczy przygód w osobnej izbie, gdzie w towarzystwie pijącego na umór szypra awanturnicy zjedli kolację suto popijaną alkoholem i zapoznali się z najnowszymi plotkami powtarzanymi przez wędrujących z arystokratką dworzan. Spośród wielu zasłyszanych wieści, jedna szczególnie zainteresowała Sigurda Petersona, który dowiedział się, że jego rodzinna osada Teufelfeuer została spalona przez łowcę czarownic Fabergusa Heinzdorka, który odkrył, że wieśniacy byli sprzymierzeni z demonami, a niektórzy z nich jedli surowe ludzkie mięso! 

Inna plotka rozbawiła do łez Gnoma, no bo jak Kvinto Brannrudson O’Skadeli Dverg z Lustrzanych Pustkowi miał się nie śmiać, gdy kilka miesięcy temu spalono na stosie burmistrza Grunbura, którego oskarżono o sprzymierzenie z Kultami Chaosu, bowiem wielu świadków zeznało, że słyszało jak mówił do swojego kota - Ty diabelny kocurze, wypij w końcu to piekielne mleko!...

W trakcie wieczoru pokaz swych umiejętności dał Niziołek Frederikk Trubadur, któremu nie dość, że udało się niemal zadowolić swym artystycznym występem ponurą arystokratkę, za co otrzymał 15 zk, to jeszcze dał prywatny występ w pokoju dwórek szlachcianki. I choć widownia ograniczyła się jedynie do trzech urodziwych dwórek, to satysfakcja z miłosnych występów była chyba nawet większa niż ta, wzbudzona aplauzem w sali biesiadnej...

Natomiast do biesiadujących przy stole poszukiwaczy przygód przysiadł się Philipe Descartes, który wpierw zaproponował niezobowiązującą grę w karty lub kości ale ostatecznie zmierzył się z Kvinto i Hugo w rzucaniu nożami do celu. I choć Philippe nie udało się okpić awanturników, a laur zwycięstwa zdobył Niziołek, to spotkanie trwało do późnej nocy i zakończyło się opróżnieniem kilku antałków wina i piwa.

Koniec końców noc w pokoju dwórek spędzili także dwaj uczniowie czarodzieja. Pochodzący z Północnych Pustkowi Vulgrim Guślarz i praktykujący Tradycję Życia Johan Mag wraz ze służkami szlachcianki pośród pierzyn i prześcieradeł oddali cześć Rhyi, Matce Ziemi... 

Jednak powód, który sprowadził uczniów czarodzieja na zarezerwowane przez arystokratkę piętro gospody był inny. W trakcie wieczornej biesiady Vulgrim i Johann wyczuleni na zmiany w Wiatrach Magii doświadczyli nieprzyjemności związanych z bliskością Dhar. Idąc tropem strzępów plugawej czarnej magii zaczęli podejrzewać, że w świcie Lady Isolde von Strudeldorf znajduje się Czarnoksiężnik. Młodym magom udało się także zlokalizować pokój z drzwiami zabezpieczonymi zaklęciem, jednak uczniom czarodzieja z jednej strony zabrakło odwagi do konfrontacji z doświadczonym Czarnoksiężnikiem, a z drugiej ulegli pokusie nocy spędzonej w towarzystwie dwórek, które szukały sposobności do zaspokojenia żądz rozpalonych prywatnym występem Trubadura...

Podróż

Poranek dnia następnego przywitał awanturników mgłą, mżawką i przeraźliwym krzykiem Lady Isolde von Strudeldorf. Jak się okazało ktoś w nocy zatopił większość łodzi zacumowanych w porcie tak, że jedynie Berebeli unosiła się na powierzchni wody pośród wystających z toni masztów i nadbudówek. W trwającym przed tawerną zamieszaniu awanturnikom dopiero po kilku chwilach udało się zorientować, że po pierwsze brakuje dwóch żeglarzy, którzy służyli na barce razem z upitym do nieprzytomności szyprem, a po drugie najwidoczniej Berebeli została przejęta przez arystokratkę, która umieściła na pokładzie swoich zbrojnych.

Kompania podzieliła się, część poszukiwaczy przygód postanowiła przeszukać otaczające tawernę zarośla i las w poszukiwaniu śladów po zaginionych żeglarzach, część ruszyła do zajadu po zalanego w trupa szypra, a pozostali rozmówili się ze zbrojnymi arystokratki uzyskując miejsca na barce w zamian za ewentualną pomoc w przypadku ataku Zwierzoludzi, których niedawno widziano w okolicy.

W lesie nieopodal tawerny awanturnicy znaleźli dwa pozbawione głów i oskórowane ciała, które zostały ułożone wewnątrz wypalonego w trawie kręgu w ten sposób, że rozłożone kończyny tworzyła ośmioramienną gwiazdę. Niestety silna obecność strzępów Dhar, które pozostały po odprawieniu plugawego rytuału nie pozwoliła Magom przeprowadzić skutecznego śledztwa, ponadto  Lady Isolde von Strudeldorf wydała nakazała wyruszyć Berebeli w dalszą drogę niezależnie od tego czy awanturnicy będą na pokładzie czy nie.

I tak za sterami barki stanął Vulgrim Guślarz. Jak się okazało pochodzący z Północnych Pustkowi uczeń czarodzieja nie dość, że potrafił całkiem sprawnie żeglować, to jeszcze nie najgorzej radził sobie w dziczy.

Zasadzka

Podróż przeładowaną barką nie należała do przyjemności, a wśród stłoczonych na pokładzie, przemoczonych deszczem i wychłodzonych zimnym wiatrem pasażerów narastał gniew i złość. Negatywne emocje podsycały i potęgowały strzępy Dhar, które skupiały się wokół tajemniczego Magistra Magii, który jak na razie skutecznie ukrywał się pośród dworzan przed zmysłami Vulgrima i Johanna. Do tego wszystkiego dochodził jeszcze strach, jaki wzbudzały dochodzące do uszu podróżnych wycie i nawoływania podążających brzegiem Zwierzoludzi oraz niepokojące, znacznych rozmiarów rybokształtne stwory, które coraz śmielej zbliżały się do zanurzonego ponad miarę kadłuba barki raz po raz uderzając ostrymi zębami w deski poszycia.

Późnym popołudniem, gdy strach i gniew zaczęły rządzić zachowaniem podróżujących na pokładzie Berebeli ludzi, Krasnoludowie wypatrzyli w mroku wieczoru kilka przewróconych do koryta rzeki pni drzew, na gałęziach których czaiły się gotowe do ataku porośnięte niebiesko-purpurowym futrem humanoidalne stwory o małpich pyskach.

Stojący za sterami Vulgrim Guślarz cudem uniknął trafienia bełtem wypuszczonym przez herszta Zwierzoludzi i nadludzkim wysiłkiem spowolnił barkę unikając gwałtownego uderzenia w unoszące się na powierzchni wody pnie drzew. Mimo tego w wyniku zderzenia większość poszukiwaczy przygód i tak wypadła za burtę, gdzie oprócz walki ze Zwierzoludźmi czekało ich zmaganie z silnym prądem rzeki. Natomiast uszkodzona Berebeli zaczęła nabierać wody. Upartym Krasnoludom udało się pokonać napór wody i wydostać na brzeg, a następnie uratować przed utonięciem pozostałych awanturników.

I choć potyczka, która wybuchła chwilę później zakończyła się odwrotem Zwierzoludzi, to prymitywne ostrza mieczy i kamienne groty oszczepów dosięgły celu i wielu spośród zbrojnych i służących Lady Isoldy von Strudeldorf trafiło do Królestwa Morra.

Pomylona tożsamość

Po rozbiciu i przepędzeniu Zwierzoludzi, którzy napotkawszy silny i zdeterminowany opór ze strony ludzi wycofali się w głąb lasu. 

Poszukiwacze przygód odnaleźli za zakolem rzeki zatopiony statek rzeczny. Podążając śladami pozostawionymi w trawie przez rannego członka zgładzonej załogi odnaleźli w lesie ciało człowieka, który jak się po chwili okazało do złudzenia przypominał podróżującego z awanturnikami Matthiasa Arbeitera.

Przy ciele zabitego poszukiwacze przygód odnaleźli także listy, z których najważniejszym okazał się...

Panowie Lock, Stock i Barl
Adwokaci, Prawnicy etc.
Garden Weg
Bagenhafen

Drogi Herr Lieberung,

Po długotrwałych poszukiwaniach udało nam się ustalić, że jest Pan jedynym żyjącym krewnym Baroneta Lieberunga, ostatnio zamieszkałego w mieście Ubersreik. Z tego powodu, nie znając innych żyjących krewnych, jestem zobowiązany zawiadomić Pana, że jest Pan jedynym spadkobiercą Baroneta, o którym wspomniał on w swoim testamencie (który w dalszej części pisma będzie nazywany dokumentem).

Ja niżej podpisany, działając jako legalny wykonawca wspomnianego dokumentu, zobowiązuję tym samym Pana, do jak najszybszego przybycia do mego biura w pięknym mieści Bogenhafen. Jeżeli będzie Pan w stanie przedstawić dokument podpisany przez dwóch świadków, którzy potwierdzą Pańską tożsamość, będziemy mogli wręczyć Panu tytuł własności do dworu Baroneta.

Tytuł obejmuje również zawartość domostwa, wliczając w to niezwykle dobrze zaopatrzoną piwniczkę, rozległą nieruchomość i sumę dwudziestu tysięcy złotych koron.

Pozostają Pańskim najwierniejszym sługą.

Dietrich Barl, K.C., LL. B. (AH.)

Podpisano 10 Nahexen, w dwa tysiące pięćset drugim roku istnienia Imperium.

Nakładem Schulza i Friedmana, Bogenhafen

I po raz kolejny okazało się, że pieniądz rządzi światem. Chwilę po odczytaniu listu Matthias Arbeiter, to znaczy Kastor Lieberung stał się najlepszym towarzyszem Krasnoludów, którzy z miejsca zapomnieli o urazie, jaką chowali do człowieka za to, że w podziemiach Azylu postanowił ratować rannego Dokera z Marienburga miast podążać z nimi i dalej wykonywać zadanie dla Kompanii Fuggerów. Jednak na wspomnienie o dwudziestu tysiącach złotych koron w oczach Długobrodych pojawiał się dziwny, niepokojący błysk.

Koniec końców awanturnicy postanowili zachować wiadomości zawarte w liście w swoim gronie, a Krasnoludowie, którzy i tak zmierzali do Bogenhafen, postanowili dostarczyć do miasta Baroneta Kastora Lieberunga w stanie nienaruszonym, na dobrą sprawę nie pytając Matthiasa o to, czy jest gotowy wcielić się w rolę spadkobiercy.

Straż Rzeczna

W tym czasie do uszkodzonej barki podpłynął statek Straży Rzecznej, strażnicy pomogli ściągnąć barkę w pobliże brzegu i przyjęli na pokład Lady Isoldę von Strudeldorf wraz ze świtą, która korzystając z okazji zajęła łódź Straży Rzecznej i po krótkiej ceremonii pogrzebowej odpłynęła w stronę Altdorfu pozostając awanturników, trzeźwiejącego szypra i nabierającą wody Berebeli za sobą.

Na szczęście dla szypra i pozostałych poszukiwaczy przygód Inżynier krasnoludzki Sigurd Peterson przy pomocy bratanka Gorimma, robotnika Matthiasa i Gnoma Kvinto dość szybko i sprawnie załatali poszycie barki i wypompowali wodę. Po zakończeniu napraw, awanturnicy nie zważając na nocne ciemności zmusili szypra do dalszej podróży, by późno w nocy zatrzymać się w porcie przy tawernie Człowiek w kapturze.

Noc Krwi

Wewnątrz gospody poszukiwacze przygód zastali mężczyzn w mundurach Straży Rzecznej, których wzięli za tych samych strażników, którzy zabrali na pokładzie swej łodzi Lady Isoldę von Strudeldorf wraz ze świtą.

Zaskoczeni obecnością awanturników kultyści podający się za gospodarza i Straż Rzeczną nie stracili rezonu i przytaknęli poszukiwaczom przygód, którzy zapytali czy arystokratka pozostawiła ich w tawernie i zabrała ich statek. Choć rozmówcy nie znali szczegółów, to odpowiadając twierdząco lub wymijająco na pytania awanturników uśpili ich czujność.

W tym czasie gospodarz podał poszukiwaczom przygód posiłek zatruty narkotykiem kurts. W trakcie jedzenia strawy dysponujący wyczulonymi zmysłami Krasnoludowie, Gnom i Niziołek Trubadur wyczuli truciznę. Jednak nawet te kilka porcji wystarczyło by otumanić jedzących, natomiast Wędrowny Kramach Hugo Overhill padł na podłogę zmorzony snem wywołanym działaniem narkotyku.

Pomimo trucizny krążącej w żyłach awanturnikom udało się odeprzeć atak kultystów, a następnie pokonać ich. Choć duża w tym wszystkim była zasługa fałszywego gospodarza, który chcąc pomóc swym kamratom wypalił w stronę walczących z garłacza. Na szczęście dla poszukiwaczy przygód większość szrapneli uderzyła w kultystów, którzy padli na ziemię powali siłą uderzenia pocisków, które mimo wszystko poważnie zraniły także awanturników.


Po dobiciu rannych kultystów awanturnicy przesłuchali fałszywego gospodarza, który wmówił poszukiwaczom przygód, że to Elfowie zmusili ich magią do takiego działania, to Elfowie zabili prawdziwego gospodarza i jego rodzinę i to Elfowie przywołali demona, który znajduje się w piwnicy.

Demonem okazał się Różowy Strachulec. 

Ranni, zmęczeni, osłabieni działaniem narkotyku poszukiwacze przygód stoczyli krwawą walkę ze Strachulcami. Po zniszczeniu fizycznych form demona, awanturnicy odnaleźli w podziemiach księgę z rytuałem przyzwania mniejszego demona. I choć Vulgrim Guślarz chciał zabrać wolumin do Altdorfu i przekazać go Mistrzom z Kolegium Magii, to pozostali poszukiwacze przygód postanowili spalić księgę wraz z całą gospodą i wszystkim, co się w niej znajdowało.

A gdy ogień trawił konstrukcję, tuż obok rzeką przepłynął statek Imperator Luitpold, którego pasażerowie z przerażeniem obserwowali rozgrywającą się na brzegu scenę...


Będzie mi miło jeśli pozostawicie po sobie komentarz i udostępnicie ten post. Jeśli chcecie postawić mi kawę przycisk DONATE znajduje się poniżej.
I will be happy if you leave comments and share this post with friends. If you want to put me a coffee DONATE button is below.

 

Możecie także zostać Patronami DansE MacabrE i wesprzeć projekt za pośrednictwem strony patronite.pl.

A więcej o moim udziale na patronite.pl znajdziecie TUTAJ.
You can also become Patrons of DansE MacabrE and support the project through the patronite.pl website.

And more about my participation at patronite.pl can be found HERE.


Zachęcam także do POLUBIENIA gry Warheim FS na FB,
dołączenia do BLOGOSFERY oraz komentowania wpisów!
Zapraszam także na forum AZYLIUM, które skupia graczy
Mordheim i Warheim FS.

sobota, 12 maja 2018

Warsztat: Podręcznik do Warhammer FRP.
Profesje, Profesje podstawowe.

W związku z powrotem do w miarę regularnym rozgrywek Warhammer FRP w wolnych chwilach redaguję podręcznik do WFRP, którego używamy w czasie sesji.

Poniżej szanowne państwo-draństwo znajdzie mechanikę regulującą system profesji oraz zasady profesji podstawowych.


Będzie mi miło jeśli pozostawicie po sobie komentarz i udostępnicie ten post. Jeśli chcecie postawić mi kawę przycisk DONATE znajduje się poniżej.
I will be happy if you leave comments and share this post with friends. If you want to put me a coffee DONATE button is below.


Możecie także zostać Patronami DansE MacabrE i wesprzeć projekt za pośrednictwem strony patronite.pl.

A więcej o moim udziale na patronite.pl znajdziecie TUTAJ.
You can also become Patrons of DansE MacabrE and support the project through the patronite.pl website.

And more about my participation at patronite.pl can be found HERE.


Zachęcam także do POLUBIENIA gry Warheim FS na FB,
dołączenia do BLOGOSFERY oraz komentowania wpisów!
Zapraszam także na forum AZYLIUM, które skupia graczy
Mordheim i Warheim FS.