poniedziałek, 22 kwietnia 2019

Wywiad.

Poniżej znajdziecie wywiad, który przeprowadził ze mną Micz, a który ukazał się pierwotnie na jego blogu Paint and Kill, do obserwowania którego serdecznie szanowne państwo-draństwo zachęcam.

Micz: Cześć, pytanko na rozgrzewkę, z serii tych, które pojawić się muszą. Pamiętasz jak zaczynała się Twoja przygoda z wargamingiem? Gdzie, z kim i od czego zaczynałeś?

QC: Dzień podły lub podły wieczór, szanownemu państwu-draństwu, bo nie wiem kiedy postanowicie zmarnować cenny czas waszego życia na przeczytanie tego wywiadu. 

Nie było by mojej przygody z wargamingiem, gdyby nie mój ojciec, który zaszczepił we mnie miłość do książek, a do fantastyki szczególnie. Tato, jeśli jakimś cudem czytasz te słowa, dziękuję Ci bardzo.

Moja przygoda z wargamingiem rozpoczęła się w osiedlowym klubie w Katowicach, gdzie wtedy mieszkałem. Na tym osiedlu był jeden mały sklep, a właściwie większy kiosk w którym regularnie wydawałem kieszonkowe na plastikowe modele samolotów i czołgów oraz olejne farby Humbrola, którymi starałem się te modele malować. Oprócz artykułów modelarskich w sklepie była całkiem bogata oferta klocków Lego, przynajmniej jak na lata ’90-te oraz gry planszowe z serii Magiczny Miecz, polskojęzyczna i nie do końca legalna wersja gry Magia i Miecz.

Podczas zakupu dodatku Jaskinia do Magicznego Miecza sprzedawca powiedział mi, że w najbliższą sobotę w klubie odbędzie się pokaz gier bitewnych i RPG. Co prawda nie wiedziałem wtedy co to są gry bitewne i RPG, ale ponieważ sprzedawca zapewniał, że to takie lepsze gry fantastyczne udałem się na tą prezentację.

To był wrzesień 1996 roku, a ja miałem wówczas 15 lat. I tak moja przygoda z wargamingiem rozpoczęła się od prezentacji armii Krasnoludów i Elfów Wysokiego Rodu, a następnie sesji gry fabularnej Warhammer FRP, scenariusz prowadził mój pierwszy Mistrz Gry, czyli Mietek Madecki, a ja wcieliłem się w postać krasnoludzkiego najemnika o imieniu Zaurak – jeśli ktoś pamięta, jest to także imię krasnoluda z gry Magiczny Miecz.

Wychodzi więc na to, że 23 lata temu po raz pierwszy na żywo zobaczyłem figurki do WFB. Jeśli ten wywiad czyta ktoś, kto ma mniej lat niech się odezwie w komentarzu!

Jednak wówczas Warhammer Fantasy Battle nie wciągnął mnie tak bardzo jak Warhammer Fantasy Roleplay. Figurki do gier bitewnych były po pierwsze bardzo drogie, a po drugie trudno dostępne.

W Katowicach jeśli dobrze pamiętam był wtedy tylko jeden sklep ONO z artykułami do gier fabularnych i bitewnych, umiejscowiony przy Placu Karola Miarki, jednak wizyty, a każda miała wówczas rangę niezwykłej przygody, kończyły się raczej kupnem dodatków i akcesoriów do WFRP, które były w zasięgu mojego ówczesnego budżetu, a nie drogich modeli do WFB.

Tak było przez trzy kolejne lata, regularnie grywałem w WFRP i równie często przyglądałem się bojom w WFB toczonym przez znajomych. W międzyczasie udało mi się zdobyć kilka figurek, w większości tych dołączonych do numerów MiMa oraz zbudować kilka prostych makiet, głównie jednak z myślą o wykorzystaniu podczas sesji WFRP, a nie gry w WFB. I choć świat figurek kusił mnie bardzo, to w WFB brakowało mi jednego elementu, który pojawił się w 1999 roku wraz z Mordheim, była to możliwość gry kampanii oraz rozwoju bohaterów. No i się zaczęło, kometa spadła, a Miasto Potępionych otworzyło przede mną wrota, przez które na dobre wkroczyłem w świat gier bitewnych.

W 1999 roku w Polsce zaczął ukazywać się także Portal, drugie obok MiMa czasopismo w którym oprócz materiałów poświęconych RPG co jakiś czas można było przeczytać także artykuły związane z grami bitewnymi. A, że był to świat bez powszechnego dostępu do Internetu to człowiek godzinami wpatrywał się w zdjęcia wydrukowane w papierowych czasopismach.

W kolejnych latach, powoli acz nieustępliwie RPG zaczęło ustępować pola grom bitewnym. Wynikało to z kilku rzeczy, po pierwsze budżet zdolny był udźwignąć nieco większe wydatki, po drugie dostęp do samego hobby wraz z rozwojem Internetu stał się dużo łatwiejszy, no i po trzecie pracując na różne zmiany łatwiej było omówić się na grę z bitewniaka, niż zorganizować sesję RPG, która wymaga obecności większej ilości graczy i systematyczności.

Micz: Pamiętasz swoją pierwszą figurkę?

QC: Pierwszą figurką, którą zdobyłem to był model plastikowego krasnoludzkiego Wojownika Klanowego, model był dołączony do jednego z numerów miesięcznika Magia i Miecz. Pamiętam, że koledzy zdecydowanie bardziej woleli wówczas modele Elfów Wysokiego Rodu, a był tam o ile dobrze pamiętam model Włócznika i Łucznika oraz plastikowy model Czarnoksiężnika Chaosu.

Mi jednak spodobał się Krasnolud. Model był bardzo prosty, jednoczęściowy, wyglądał jak niewielka, brodata baryłka stojąca na nogach bez kolan, z długą brodą i wzniesioną ręką dzierżącą topór. Najważniejsze zaś było to, że to był Krasnolud, który mógł przedstawiać Zauraka, czyli mojego pierwszego Bohatera Gracza do WFRP.

Wtedy nie miałem pojęcia o malowaniu modeli, ale znałem kogoś kto miał i tak figurkę pomalował mi znajomy.

Natomiast pierwszymi modelami, które kupiłem, skleiłem i pomalowałem byli Imperialni Żołnierze i Milicjanci. Figurek na początku używałem głównie w czasie rozgrywek WFRP i były sklejone tak, by przedstawiać bohaterów graczy odgrywanych przez moich znajomych, którym jako MG prowadziłem przygody. Modele pomalowałem farbami olejnymi, zdarzało mi się sklejać i malować modele samolotów i czołgów, więc miałem spory zapas farb Humbrola, które wówczas miały dla mnie tę przewagę nad akrylami od GW, że były dużo tańsze i bardziej dostępne. Jednak z czasem, dzięki dobrym radom i konstruktywnej krytyce użytkowników z forum Chest of Colors, które obecnie jest martwe, ale przed laty było miejscem w którym można było porozmawiać ze świetnymi malarzami jak Ańa, Nameless czy Slawol, przesiadłem się na przyjemniejsze w obsłudze farby akrylowe, a moje modele zaczęły jako tako wyglądać

Koniec końców sprzedałem te modele w komisie w sklepie Bard, który wówczas funkcjonował w Katowicach, a za zarobione pieniądze kupiłem pudełko Orków, a Zielonoskórzy przez wiele lat byli moją główną armią, którą grałem w Warhammer Fantasy Battle.

Micz: Poszliśmy bardzo podobną drogą choć nasze początki dzieli kilka lat. Ja natomiast przytłoczony lekko skalą wydatków na WFB uciekłem w stronę Konfrontacji. Bawiłeś się w jakieś systemy spoza świata warhammera czy w ogóle spoza stajni GW?

QC: Ja, co pewnie dla czytelników bloga DansE MacabrE nie jest żadnym odkryciem, jestem fanbojem uniwersum Warhammer i w związku z tym nigdy nie szukałem, przynajmniej w kwestii figurkowej, innych uniwersów. Stary Świat zawiera wszystko co jest mi potrzebne do szczęścia, a jeśli czegoś nie było to dopisałem sobie to w Warheim FS, które przecież jest w całości osadzone w uniwersum Warhammer Fantasy.

Ograniczenie do jednego uniwersum wynika także z faktu, iż nie mogę przeznaczyć na hobby tyle czasu ile bym chciał. Natomiast by nie popaść w rutynę i nudę eksploruję to uniwersum na wielu płaszczyznach: redakcja zasad Warheim FS, rozgrywanie potyczek w tym systemie, organizowanie i prowadzenie turniejów, malowanie figurek i budowanie makiet czy w końcu sesje w WFRP to dość, by się nie wypalić, natomiast zdecydowanie mniej, niż bym chciał.

Natomiast w kwestii gier RPG nie jestem tak ortodoksyjny i zdarzało mi się grać oraz prowadzić jako MG zarówno D&D, Świat Mroku, Cyberpunka, Legendę 5 Kręgów czy Zew Cthulhu, jednak były to raczej epizody, po których zawsze wracałem do uniwersum Warhammer Fantasy.

Micz: Skąd wziął się pomysł na Warheim FS? Tzn wiem, że przywiozłeś go z wycieczki do Mordheim ale wejdźmy bardziej w szczegóły. Kiedy urodził się pomysł na własny system i co Cię do tego podkusiło?

QC: Oprócz rozgrywek w Mordheim grywałem także regularnie w 7ed Warhammer Fantasy Battle prowadząc do boju niezbyt szczęśliwą hordę Zielonoskórych. Jednak przesuwanie regimentów wojowników i rzucanie garściami kości nie było, aż tak atrakcyjne jak mi się wydawało, gdy przyglądałem się bitwom toczonym przez znajomych. Koniec końców po kilku kolejnych latach, w 2007 roku w mojej głowie narodził się pomysł połączenia obu gier, czego efektem jest gra Warheim FS.

Po kilku latach grania Miasto Potępionych skurczyło się i przestało mi wystarczać, a ja sam zacząłem dostrzegać błędy polskiego tłumaczenia oraz widzieć niedoskonałości samej mechaniki Mordheim.

W sieci działało wówczas prężnie forum Najmita.net, którego kontynuatorem jest obecnie forum Azylium. Na łamach forum publikowano liczne uściślenia i zasady domowe, a także toczono dyskusje, których celem miało być poprawienie mechaniki.

Jednak moim zdaniem proponowane wówczas zmiany były zbyt powierzchowne i nie przynosiły oczekiwanych efektów. Postanowiłem więc gruntowanie przeredagować mechanikę Mordheim i rozpocząłem pisanie jej na nowo. Chciałem mieć grę w której nie będzie jedynej słusznej rozpiski drużyny, w których równie opłacalne będzie inwestowanie w ekwipunek jak i liczebność kompanii, w której będzie można dowodzić zarówno piechotą, kawalerią jak i machinami wojennymi, a mimo to, gra wciąż będzie miała format gry skirmiszowej osadzonej w uniwersum Warhammer Fantasy. Stąd trzon mechaniki gry stanowiły reguły 7 ed Warhammer Fantasy Battle, które wzbogaciłem o zasady charakterystyczne dla Mordheim. Zresztą stąd też wzięła się nazwa Warheim Fantasy Skirmish, to połączenie nazw Warhammer Fantasy Battle i Mordheim.

Przez lata projekt ewoluował i dzięki pomocy społeczności skupionej na forum Azylium obecnie jest już blisko finalnej wersji. Obecnie piszę na nowo rozdział zawierający magiczne przedmioty, a na spisanie wciąż czekają zasady dla kompanii Szkutników z Barak Varr, Karawany Kupieckiej z Arabii oraz zasady dla rozgrywek w Podmroku, czyli w podziemiach. Pewnie gdybym mógł poświęcić grze 8 godzin dziennie byłaby ona już dawno skończona.

Jednocześnie zdaję sobie sprawę z faktu, że opasły podręcznik jest mało przystępny dla nowych graczy, którzy nie wywodzą się spośród graczy Mordheim, czy Warhammer Fantasy Battle. Dlatego gdyby ktoś z szanownego państwa-draństwa czytającego ten wywiad i pałającego sympatią do Warheim FS chciał zmarnować część swojego życia dla większego dobra to zapraszam do współpracy.

Micz: Siódmy turniej Warheim FS za nami (za mną pierwszy ale nie ostatni). Porównasz go do poprzednich?? Jak te imprezy wyglądają z Twojej perspektywy jako organizatora i kierownika tego zamieszania?

QC: Fakt zorganizowania pierwszego turnieju Warheim FS w Innym Wymiarze to zasługa przede wszystkim Robsona oraz Sola z klubu Szybki Szpil. I jakkolwiek nie potoczą się losy mojej znajomości z tymi dwoma w przyszłości, to oni namówili mnie do zorganizowania wydarzenia i im należą się podziękowania za zmobilizowanie mnie.

Z kolei forma jaką mają turnieje Warheim FS, to zasługa Skavenblight oraz Kapitana Haka, czyli Hakostwa, którzy z charakterystyczną dla nich otwartością i altruizmem podzielili się ze mną doświadczeniami, jakie sami nabyli organizując legendarne już turnieje Mordheim, a także wsparli mnie od strony technicznej.

Podziękowania należą się także uczestnikom turniejów. Jak ostatnio policzyłem w wydarzeniach wzięło do tej pory udział 58 graczy i graczek z różnych stron Polski, którzy w przyjaznej atmosferze rozegrali ze sobą turniejowe potyczki. A także aktywnie uczestniczą w tworzeniu turniejowych scenariuszy.

Duże DZIĘKUJĘ należy się także sponsorom, dzięki hojności których nie zdarzyło się jeszcze, by ktokolwiek z uczestników turnieju Warheim FS wyszedł z wydarzenia z pustymi rękoma. Wiecie, że turnieje Warheim FS wsparło łącznie ponad 30 osób i firm, a część z nich wspiera aktywnie niemal każdą edycję wydarzenia.

Trudno mi porównywać poszczególne edycję turniejów ze sobą, z mojej perspektywy wygląda to zgoła odmiennie niż z punktu widzenia uczestników.

Na pewno na przestrzeni kolejnych edycji wykształciła się forma turniejów, z których każdy charakteryzuje się innym tematem przewodnim. W przypadku nieparzystej edycji jest to figurka przedstawiająca specjalny model, zaś podczas parzystych edycji specjalna makieta, które gracze samodzielnie przygotowują, a następnie w czasie turnieju mają możliwość wystawienia w konkursie. Te konkursy stały się już jest takim wydarzeniem w czasie wydarzenia i dla wielu są równie ważne jak rozegranie samych potyczek. Z kolei po turnieju obowiązkowo robimy sobie zdjęcie pamiątkowe, a dzięki hojności sponsorów, mogę każdemu z uczestników wręczyć upominek.

Natomiast jeśli chodzi o przygotowanie turnieju, to zorganizowanie każdego wydarzenia składa się z podobnych etapów.

Ponieważ turnieje odbywają się dwa razy w roku, to przygotowania rozpoczynam zwykle około 5 miesięcy przed planowanym wydarzeniem.

Pierwszy krok to ogłoszenie tematu przewodniego turnieju na łamach forum Azylium. Następnie zbieram zgłoszenia chętnych do udziału w wydarzeniu, zwykle w ciągu pierwszej doby od ogłoszenia tematu zgłasza się większość uczestników.

W ciągu kolejnych tygodni wymieniam korespondencję ze sponsorami, fotografuję otrzymane od sponsorów nagrody, które prezentuję na łamach bloga DansE MacabrE w ramach piątkowych recenzji, dogaduję z Thorashem z FallenSUN wygląd grafik, które znajdą się na turniejowych plakatach, dyplomach, kubkach i identyfikatorach.

To mobilizowanie chętnych do udziału do uzupełnienia informacji wymaganych w zgłoszeniu, to zebranie opłaty za wejściówkę, to zamawianie kubków z turniejową grafiką oraz turniejowych smyczy. To ewentualne reklamacje, zwroty i poprawki.

Zwykle tydzień przed turniejem trzeba podzielić i spakować nagrody, a następnie przetransportować je do Innego Wymiaru, gdzie do tej pory odbywały się turnieje.

W noc przed wydarzeniem jedziemy do Innego Wymiaru ustawić stoły, a na nich makiety na których uczestnicy rozegraną potyczki.

Dzień turnieju trudno opisać, natomiast każdy z Was może to przeżyć na własnej skórze biorą w udział w wydarzeniu, a najbliższe już niebawem.

Micz: Sporo się zmieniło w hobby na przestrzeni lat. Pytałem już o to Tomka ale myślę, że to ciekawy temat. Jak Ci się podoba taki boom na wargaming w ostatnich kilku latach?

QC: Sam fakt wzrostu popularności wargamingu w Polsce cieszy, bo uważam szeroko rozumiany wargaming oraz gry fabularne, za jedne z bardziej rozwijających i wartościowych hobby. Z jednej strony taka aktywność wymaga logicznego myślenia, planowania i przewidywania, a z drugiej rozwija umiejętności i talenty związane z modelarską stroną hobby. Natomiast wzrost ilości tytułów w które można zagrać pozwala każdemu zagrać w taką grę, w jaką lubi, a sami wydawcy gier aby utrzymać się na rynku powinni starać się o pozyskanie klientów, a więc stale poprawiać jakość swoich produktów.

Natomiast mnie samemu ciężko odnieść się do tego, bo od lat skupiam się wokół Warheim FS oraz Warhammer FRP i zwyczajnie brakuje mi czasu na śledzenie nowości na rynku gier, nie mówić już o lepszym poznanie innych gier. Może wynika to także z faktu, że zawsze bardziej lubiłem tworzyć niż grać, podobnie w RPG bardziej odpowiada mi rola Mistrza Gry niż gracza.

Micz: A gdyby się nagle okazało, że nie musisz już pracować (piękna wizja nie?) i masz na tyle czasu, żeby jednak zacząć przygodę z jakimś systemem, co by to było?

QC: Byłby to Warhammer 40k.

Na szczęście dla mojego portfela i dla Warheim FS, istnieje gra Dawn of War i liczne mody do niej, które pozwalają mi od czasu do czasu usiąść do komputera i zanurzyć się w ponurym świecie odległej przyszłości w którym istnieje tylko wojna. Natomiast na YT istnieje kanał Wojtek czyta Warhammera 40k, w którym Wojtek Masiak od czasu do czasu publikuje filmy przybliżające historię uniwersum mrocznej przyszłości. I w ten sposób udaje mi się póki co powstrzymać od głębszego wejścia w kolejną grę.

Niezależnie od aktualnego stanowiska Games Workshop dla mnie uniwersa Warhammer Fantasy i 40k zawsze przenikały się, stąd w czasie rozgrywek WFRP bohaterom graczy zdarzało się znaleźć dziwnie artefakty w postaci magicznych rękawic zdolnych burzyć mury zamków, czy inne strzelające światłem kusze, czy błyszczące miecze tnące z równą łatwością papier jak i stal. Podobnie moi Orkowie do WFB byli złożeni z bitsów pochodzących z obu zestawów, a Hersztom Zielonoskórych zdarzało się mieć na wyposażeniu artefakty z uniwersum 40k.

Micz: Mała prowokacja, jęli kogoś urażę to przepraszam...albo nie. ;) Jak odebrałeś śmierć Starego Świata i przejście na Age Of Sigmar, które - nie czarujmy się – z Warhammerem, w którym zakochaliśmy się kiedyś, ma wspólnego mniej niż niewiele?

QC: Trudno mi jednoznacznie odpowiedzieć na to pytanie.

W Warhammer Fantasy Battle przestałem grać wiele lat temu, a kontakt z uniwersum Warhammer Fantasy miałem przez Warheim FS i WFRP. Więc z jednej strony obeszło mnie to o tyle, że zdałem sobie sprawę, że nie powstaną już nowe modele do WFB, co jak się okazało nie do końca jest prawdą, co potwierdzają na przykład nowe modele Nocnych Goblinów, czy jak ci Zielonoskórzy się teraz nazywają w AoS.

Z drugiej strony poczułem ulgę, bo moim zdaniem ostatnie lata WFB to był upadek Starego Świata, i to wcale nie w ‘pozytywnym’ rozumieniu dark fantasy. Nie podobał mi się kierunek w jakim rozwijała się historia, nie podobały mi się modele, które były wówczas wydawane. I tak najlepszym co wówczas GW mogło zrobić to pozostawić uniwersum w spokoju i nie psuć go bardziej.

Patrząc jednak z perspektywy czasu GW, które zabiło uniwersum Warhammer Fantasy jest innym GW, niż to które działa obecnie – bo nie można zaprzeczyć, że sama firma przeszła zdecydowane zmiany na plus i jest współcześnie znacznie bardziej przyjazna graczom, niż miało to miejsce pod koniec istnienia gry Warhammer Fantasy Battle.

Natomiast jestem rozczarowany sposobem w jaki to zostało zrobione, przy czym od razu zaznaczam, że nie jestem ekonomistą, który potrafi na zimno oszacować czy było warto z finansowego punktu widzenia, a jedynie fanem, który, oczywiście jak na nasze polskie możliwości – dość skromnie, ale jednak aktywnie wspierał firmę zasobnością swojego portfela kupując nowe modele i nowe farby, to czuję się upoważniony do krytyki.

Moim zdaniem GW mogło odstawić uniwersum Warhammer Fantasy na boczny tor i zająć się promocją Age of Sigmar, co zresztą wyszło im chyba całkiem nieźle. Tym samym oszczędzono by graczom ostrych podziałów na zrozpaczone sieroty po WFB szukające pocieszenia w ramionach The 9th Age i nowych gracz AoS. Środowisko graczy niepotrzebnie i z dużą szkodą dla całości skłóciło się. Poza tym, jak pokazuje popularność gier Total War: Warhammer wciąż istnieje zapotrzebowanie na uniwersum Warhammer Fantasy.

Micz: Spotkaliśmy się na dwóch edycjach Ragnaroku i wiele wskazuje na to, że spotkamy się również i na trzeciej. A jako, że temat jest jeszcze w miarę świeży to podziel się wrażeniami i przemyśleniami z drugiej edycji.

QC: Ragnarok, to pierwszy konwent na którym udało mi się być i aktywnie prezentować Warheim FS. Wynika to głównie z tego, że jest organizowany blisko i nawet mając jeden dzień wolny, jestem w stanie wziąć udział w wydarzeniu.

Niestety, w przeddzień ostatniej edycji Ragnaroku rozchorowali się moi znajomi, którzy mieli wziąć udział w prezentacji Warheim FS na konwencie. W związku z czym przy stole bitewnym zostaliśmy tylko ze Szczerym i niestety nie mogłem poświęcić odpowiedniej ilości czasu na odwiedzenie i porozmawianie z innymi uczestnikami, wśród których było całkiem sporo ludzi z którymi do tej pory kontaktowałem się tylko za pośrednictwem Internetu.

Co do trzeciej edycji Ragnaroku, to póki co nieśmiało planujemy zorganizowanie w czasie konwentu także dziewiątego turnieju Warheim FS, więc obawiam się, że będę miał jeszcze mniej czasu na odwiedzenie innych stanowisk. Choć może z drugiej strony, uczestnicy konwentu zechcą zobaczyć, co tam się będzie działo u nas.

Tak czy inaczej, uważam że Tomek odwala kawał świetnej i naprawdę ciężkiej roboty!

Micz: Wracając jeszcze do Warheim, choć może nie bezpośrednio. Załóżmy, że chciał bym dzisiaj zacząć tworzyć własny. Co byś mi poradził jako całkowitemu nowicjuszowi w tej dziedzinie, czego się wystrzegać, z jak dużym wyzwaniem przyjdzie mi się zmierzyć?

QC: Trudno mi odpowiedzieć na to pytanie, nie czuję się autorytetem w tej dziedzinie i wbrew niewielkiej ilości linijek tego akapitu, to właśnie odpisanie na to pytanie zabrało mi najwięcej czasu.

Wydaje mi się, że po pierwsze trzeba by sprawdzić, czy nie ma już gry czy też mechaniki, którą chcemy stworzyć. Po drugie trzeba by odpowiedzieć na pytanie dla kogo to ma być gra, czy istnieje na taką mechanikę zapotrzebowanie i czy ma to być projekt komercyjny? Po trzecie, czy dysponujemy odpowiednią ilością wolnego czasu, umiejętności i samozaparcia do rozpoczęcia, rozwinięcia i zakończenia projektu, który raczej na pewno zajmie nam więcej czasu i pochłonie więcej sił niż planowaliśmy przeznaczyć.

Kolejny problem to wybór czy będziemy pracować w zespole, czy indywidulanie. Dobrze zarządzana praca zespołowa znacznie przyspieszy proces powstawania, natomiast praca indywidualna pozwoli nam uniknąć kompromisów, których wymagać będzie działanie w większym gronie…

Tak jak napisałem na powyżej, nie czuję się autorytetem w tej dziedzinie. Ja sam pracuję w wolnych chwilach nad Warheim FS od ponad 10 lat, poświęciłem na to mnóstwo godzin, jednak dla mnie jest to hobby, a właściwie część hobby na które składa się także malowanie figurek, budowanie makiet oraz pisanie zasad gry.

Micz: Kilka słów na koniec? Pozdrowienia, propaganda, autopromocja, w tym miejscu wszystko jest dozwolone. ;)

QC: Autopromocja nie hańbi, co?

Micz: Oczywiście, że nie, wręcz trzeba to umieć. ;)

QC: No dobrze.

Zapraszam szanowne państwo-draństwo do wizyty na blogu DansE MacabrE, który stanowi centrum mojej hobbystycznej aktywności w sieci, na blogu znajdziecie odnośniki do blogów poświęconych wyłącznie Warheim FS oraz Warhammer FRP.

Jeśli macie konto na Facebook, a na Waszych ścianach znajduje się za mało spamu, to możecie polubić strony DansE MacabrE i Warheim FS, a chcecie wyłącznie oglądać zdjęcia modeli, które maluję, to takowe znajdziecie na Instagramie.

Jeśli chcecie zagrać w Warheim FS w przyjemnej, sympatycznej atmosferze, to zapraszam do udziału w turniejach Warheim FS, najbliższy odbędzie się pod koniec września, a więcej szczegółów znajdziecie TUTAJ.

Ja ze swej strony dziękuję wszystkim sponsorom, Patronom i ludziom dobrej woli, dzięki którym udaje mi się dwa razy w roku zorganizować turniej Warheim FS i spędzić czas w fantastycznym towarzystwie.

I na koniec jeszcze jedno, jeśli podoba się Wam to co robię, lub macie za dużo pieniędzy z którymi nie wiecie co możecie zrobić, to już od 5 PLN miesięcznie możecie wesprzeć mnie na Patronite.pl.


Zdrowia!

Będzie mi miło jeśli pozostawicie po sobie komentarz i udostępnicie ten post. Jeśli chcecie postawić mi kawę przycisk DONATE znajduje się poniżej.
I will be happy if you leave comments and share this post with friends. If you want to put me a coffee DONATE button is below.

 

Możecie także zostać Patronami DansE MacabrE i wesprzeć projekt za pośrednictwem strony patronite.pl.

A więcej o moim udziale na patronite.pl znajdziecie TUTAJ.
You can also become Patrons of DansE MacabrE and support the project through the patronite.pl website.

And more about my participation at patronite.pl can be found HERE.


Zachęcam także do POLUBIENIA gry Warheim FS na FB,
dołączenia do BLOGOSFERY oraz komentowania wpisów!
Zapraszam także na forum AZYLIUM, które skupia graczy
Mordheim i Warheim FS.

piątek, 5 kwietnia 2019

Recenzja: Wchodzę tam! Leśny Trakt i Mroczne Podziemia od ORTH Multimedia.

Jak szanowne państwo-draństwo wie blog DansE MacabrE poświęcony jest głównie grze Warhammer Fantasy w jej dwóch osłonach: fabularnej w postaci Warhammer FRP oraz figurkowej w postaci gry bitewnej Warheim FS.

Dziś mam dla Was coś, co doskonale łączy figurkowy i fabularny aspekt rozgrywki.

Zestawy Wchodzę tam! Leśny Trakt oraz Wchodze tam! Mroczne Podziemia od wydawnictwa ORTH Multimiedia, to dwa opakowania zawierające łącznie 50 kart (czyli w każdym pudełku jest 25 kart) o wymiarach 13 13 cm, z których można ułożyć mapy taktyczne przedstawiające prowadzącą przez las drogę oraz podziemne korytarze, które pozwalają lepiej przedstawić za pomocą figurek ewentualne walki czy podchody prowadzone przez Bohaterów Graczy.

W solidnych pudełkach oprócz kart znajdziecie także instrukcje z krótkim opisem, legendą dostępności poszczególnych terenów oraz prezent niespodzianka, czyli specjalny kod pozwalający na ściągnięcie z sieci utworów muzycznych, które można wykorzystać na sesji.

Każdy zestaw zawiera wzorów kart, z których każdy został powielony 4 razy. Jakoś druku jest bardzo dobra, nie zauważyłem błędów, tylko kolorystyka jednej karty podziemi nieznacznie różniła się od pozostałych kart. Bardzo podoba mi się także zapach farby drukarskiej użytej na kartach, kojarzy mi się z grami planszowymi z końca ubiegłego wieku.

Karty można układać na wiele różnych sposób, trzeba jednak pamiętać, że są dość lekkie i w ferworze sesji mogą ślizgać się na blacie stołu, dlatego warto podłożyć pod nie matę, która zapobiegnie przypadkowemu przesuwania kart.

Osobiście uważam te zestawy za bardzo udane i zamierzam wykorzystywać je w czasie rozgrywek Warhammer FRP, a jeśli ukażą się kolejne, to z pewnością dołączę je do kolekcji.

Więcej szczegółów, w tym informację o cenie znajdziecie w sklepie Wchodzę tam! oraz na FB ORTH Multimedia.



Recenzję na swoim kanale Erpegowe Piekiełko opublikował także Beamhit.


Będzie mi miło jeśli pozostawicie po sobie komentarz i udostępnicie ten post. Jeśli chcecie postawić mi kawę przycisk DONATE znajduje się poniżej.
I will be happy if you leave comments and share this post with friends. If you want to put me a coffee DONATE button is below.

 

Możecie także zostać Patronami DansE MacabrE i wesprzeć projekt za pośrednictwem strony patronite.pl.

A więcej o moim udziale na patronite.pl znajdziecie TUTAJ.
You can also become Patrons of DansE MacabrE and support the project through the patronite.pl website.

And more about my participation at patronite.pl can be found HERE.


Zachęcam także do POLUBIENIA gry Warheim FS na FB,
dołączenia do BLOGOSFERY oraz komentowania wpisów!
Zapraszam także na forum AZYLIUM, które skupia graczy
Mordheim i Warheim FS.

poniedziałek, 4 marca 2019

Warhammer FRP, kampania 'Wewnętrzny Wróg', relacja z jedenastej sesji - 'Tajemnice w krypcie/Śmierć ich nie weźmie'. Sommerzeit AS2502, Góry Szare.

Poniżej szanowne państwo-draństwo znajdzie relację z jedenastej sesji rozegranej w ramach kampanii Wewnętrzny Wróg do 1 edycji WFRP i zarazem ostatniej sesji Liczmistrza, w czasie której bohaterowie graczy będą musieli wybierać pomiędzy mniejszym i większym złem, a później zmierzą się ze Śmiercią, tracąc na zdawało by się beznadziejnej walce najlepsze lata swojego życia.


***
Relacje z kampanii Wewnętrzny Wróg:

***
I w wyznaczonym czasie powstaniemy z naszych miejsc ukrycia
i zdobędziemy osady Imperium. Nasi bracia wyjdą z lasów, by zabijać i palić.
Chaos ogarnie ziemię,
a my, wybrani słudzy, zostaniemy wyniesieni w JEGO oczach.
Niech będzie pozdrowiony Tzeentch, Ten Który Zmienia Drogi.

Tu będziemy się bronić

Frugelhofen upadło, a do klasztoru La Maisontaal przybyła fala uchodźców, niosąc przerażające wiadomości o ataku Nieumarłych. Mnisi robili wszystko, co było w ich mocy próbując ratować rannych i opiekując się śmiertelnie wystraszonymi uciekinierami.

Wśród ciężko rannych znalazł się także młody Krasnolud Gorimm Gutrrisson, którego rany okazały się na tyle poważne, że mimo iż duch Khazada rwał się do walki, to okaleczone ciało odmówiło posłuszeństwa, a towarzysze musieli wlec go do położonego w kaplicy lazaretu, gdzie Padre Pierr udzielał pomocy rannym.

Jak dla mnie, to wyglądacie dość zdrowo - Padre Pierr ostro popatrzył na Sigurda Petersona Vulgrima Guślarza. - Zacznijmy od tego, że wciąż chodzicie, czego nie mogę powiedzieć o większości tu leżących, w tym i o waszym towarzyszu, tym młodym Khazadzie, który leży tam na podłodze. Sądzę, że wy zdołacie jakoś wytrzymać do czasu, aż będę mógł do was podejść, a tu leży kilka osób, które nie wytrzymają. Więc wybaczcie, ale najpierw obsłużę tych, którzy potrzebują najbardziej pomocy - podejdę do was gdy, będę miał chwilę czasu.

Kiedy to mówił, wieśniak którego opatrywał wyciągnął słabą, trzęsącą się rękę i wskazał na poszukiwaczy przygód.

Nie - głos chłopa był niepewny i ledwo słyszalny. - Opatrz ich Padre Pierr. Muszą być silni, aby obronić nas wszystkich. Nic się nie stanie, jeśli zabraknie jakiegoś rolnika. - Wieśniak spogląda na awanturników, a jego oczy błyszczą nadzieją i zaufaniem. Padre Pierr miał dość, wokół roiło się od chorych i rannych, a on sam był zmęczony do granic wytrzymałości i jedyną rzeczą, jakiej teraz potrzebował był Mag i Krasnolud, którzy przyszli zakłócać spokój pacjentom.

Powiedziałem, że przyjdę do Was, kiedy będę miał czas! Idźcie stąd i dajcie mi pracować! Odejdźcie! Róbcie barykady czy co tam innego jest do zrobienia.

Wśród uchodźców Sigurd Peterson i Vulgrim Guślarz odnaleźli natomiast Niziołka Hugo Overhilla oraz Gnoma Kvinta Brannrudsona O’Skadeli Dverga, którym udało się uniknąć poważniejszych obrażeń. Następnie omówiwszy krótko sytuację postanowili, że Vulgrim Guślarz uda się do przeora Jeana-Louisa Dintransa, a pozostali pomogą w pracach przy umacnianiu klasztoru.

Sigurd Peterson pomógł dowodzonym przez Gimbrina Bardaka Krasnoludom podczas prac nad murach, a wiedza i doświadczenie praktykowane przez dziesięciolecia w Gildii Inżynierów przyniosły obfite owoce. Krasnolud dostrzegł też na murach szykującego się do ucieczki Cecila de Cholmondeley i odkupił od tchórzliwego Albiończyka sztylet, którym ten zniszczył kilka godzin wcześniej Nieumarłego. 

Za pozostałe pieniądze wynajął Shalyir Moonhand, elfia najemniczka także szykowała się do opuszczenia murów La Mainsontaal.

Ha! Wiele czasu minęło, odkąd proponowano mi śmierć za tak małą sumę. Mimo to sądzę, że jestem coś winna tym podłym stworom - więc jako resztę zapłaty wezmę zemstę. Poza tym, nie mogę chyba pozwolić, żeby jakieś pokurcze nazywały mnie tchórzem, co nie? Musiałabym ich wtedy pozabijać, a to byłoby męczące i mało zabawne.


Spotkanie z przeorem

Gdy Vulgrim Guślarz skończył swoją relację Jean-Luis Dintrans spojrzał na maga.

Sądzę, że wiem co się dzieje - powiedział. - A jeżeli mam rację, to Nieumarli na pewno przyjdą teraz do klasztoru. Ich przywódca ma tu do załatwienia pewne porachunki. Ten Liczmistrz kiedyś nazywał się Kemmler, a jego 'kariera' rozpoczęła się prawie sto lat temu, gdy rozpoczał on studia na Uniwersytecie w Nuln. Z natury samotnik, coraz bardziej interesował się tajemnymi sztukami magicznymi, które w cywilizowanych miastach muszą być z konieczności praktykowane w odosobnieniu: nekromancją, magiczną transmutacją kształtu i właściwości żywych istot i wieloma innymi straszliwymi dziedzinami magii. Przez lata i dziesięciolecia moce Kemmlera rosły, a on sam pogrążał się w deprawacji. Trwało to do momentu, kiedy władze odkryły w jego domu tajne laboratorium. Kemmler z łatwością pokonał oddział milicji, który został wysłany, by go pojmać. Wielu milicjantów uciekło w przerażeniu, gdy ich martwi towarzysze powstali, by walczyć po stronie Nekromanty. On sam uciekł z miasta zanim wezwano Magistrów Magii. Zbiegł w dół rzeki Reik, mając pogoń łowców czarownic i Magistrów Magii nie więcej niż godzinę drogi za plecami. Ponieważ wiadomość o jego ucieczce rozniosła się wzdłuż Reiku przy pomocy wież semaforowych, łączących Nuln i Altdorf, Kemmler stwierdził, że pułapka powoli się zamyka. Zawrócił na zachód i umknął w Góry Szare, kierując się ku Przełęczy Helmgarckiej i Bretonni. Kemmler odnalazł w górych oddalony od cywilizacji klasztor La Mainsontaal, którego obecnie jestem przeorem. Nasi mnisi przyjęli go uprzejmie, więc sądził, iż w końcu znalazł chwilowo bezpieczne schronienie. Mylił się. Przeor Rene de Muscadet był także Mistrzem Magii Kolegium Bursztynu, a wiadomości o Kemmlerze zdążyły już do niego dotrzeć. Atak przeora zaskoczył Kemmlera. Ku przerażeniu Nekromanty, de Muscadet uderzył go Różdżką Eterycznego Rozgrzeszenia - rzadkim i potężnym przedmiotem magicznym, który na stałe pozbawia nekromantów wszystkich magicznych mocy. Oszalały z gniewu, okaleczony fizycznie i psychicznie, Kemmler zdołał uciec jedynie przy pomocy Pierścienia Lotu. Odleciał w góry, a de Muscadet myślał, że skończył z nim raz na zawsze. Chociaż Kemmler wciąż żył, jego moc została złamana, a on sam miał wkrótce stanąć przed obliczem sprawiedliwości. W góry wysłano grupy poszukiwawcze, ale nie odnalazły one Nekromanty ani martwego, ani żywego. Po kilku miesiącach poszukiwania zakończono, przyjęto, że Kemmler z pewnością zginął w górach, a jego ciało zostało zjedzone przez wilki lub inne zwierzęta. Poszukiwacze mylili się. Przez czterdzieści lat przypuszczano, że Kemmler nie żyje, lecz zaledwie dwa miesiące temu de Muscadet, bliski swej śmierci, miał wizję. Ujrzał w niej swego starego wroga - Kemmlera - i zrozumiał, że jest on na progu odzyskania swej dawnej, a może nawet jeszcze większej mocy. Zobaczył na tle górskiego krajobrazu kurhan i usłyszał nazwisko przywódcy legendarnych Błękitnokrwistych Banitów - Zwemmera. Kiedy się ocknął, wezwał mnie i powiedział mi o swojej wizji. Zmarł dwa dni później, a w chwili jego śmierci jeden z mnichów widział kruka - albinosa, odlatującego w stronę gór. To musi być on - mówi zamyślony. - Te wszystkie lata zmieniły go, ale to musi być Kemmler. A jeżeli tak, będzie chciał spalić klasztor do gołej ziemi i zabić każdego, kto jest w środku - zaryzykuje wszystko, by zemścić się na mym poprzedniku i zniszczyć to miejsce. - Przeor zamyśla się, a po chwili nieco bardziej ożywiony mówi. - Chciałbym z tobą omówić jeszcze jedno. O tej sprawie wiesz teraz tyle co każdy z nas, więc powinienem powiedzieć wszystko. Mój stary nauczyciel i poprzednik, po tym jak miał wizję Kemmlera, nie żył zbyt długo, ale powiedział mi coś jeszcze. Jak ci mówiłem, de Muscadet był biegły w sztukach magicznych, wiele lat spędził na nauce i eksperymentach. Powiedział, że wśród jego magicznych przedmiotów znajduje się pewna rzecz - która może uratować klasztor. Nie powiedział dokładnie o co mu chodzi - rzekł tylko, że zło zwalczy zło. Swą magiczną działalność utrzymywał w tajemnicy, ponieważ jeśli kogoś znęciłyby te tajemnice, mogłoby to sprowadzić jakieś niebezpieczeństwo na nas wszystkich. Wiem, że gdzieś w klasztorze jest pracownia de Muscadeta, ale wiedza o tym, gdzie dokładnie, zaginęła wraz z moim poprzednikiem. Kiedy byłem tu nowicjuszem, słyszało się pogłoski, że gdzieś w krypcie znajdowało się tajne, chronione magicznymi zabezpieczeniami i strażą wejście do pracowni mego mistrza. W imię Taala, klasztoru La Mainsontaal i samego życia, proszę Was o pójście do krypty, odnalezienie i przyniesienie tej potężnej broni, tak, by można było użyć jej do obrony naszego klasztoru. Widzę, że twoi towarzysze nie wierzą iż zdołamy utrzymać się na tyle długo, by zdążyła nadejść pomoc. Ta broń, cokolwiek to jest - może być naszą jedyną nadzieją. Zwłaszcza, jeśli to co słyszałem o poległych obu stron powstających do życia we Frugelhofen na nowo jest prawdą. W czasie kiedy wy będziecie szukać tej broni, reszta z nas będzie kończyła przygotowania do obrony. Krasnoludowie są w tym znakomici, są zorganizowani i świecą dla nas wszystkich przykładem. Z tego co wiem twój towarzysz Sigurd Peterson opłacił Elfią najemniczkę, która także będzie dla nas walczyć. Przygotowania są już mocno zaawansowane, prawie każdy dostał jeść, zdążył wypocząć i na opatrzone rany. Nikt nie wie, kiedy nadejdą Nieumarli. Proszę, pośpieszcie się.


Krypta

Przygotowania do wyruszenia nie zabrały awanturnikom zbyt wiele czasu. Gdy byli gotowi do drogi Jean-Luis Dintrans zaprowadził poszukiwaczy przygód do wejścia do krypty położonego w kamiennym budynku wybudowanym na ogrodzonym kawałku gruntu przy zachodniej ścianie klasztoru.

Idąc w kierunku krypty Sigurd Peterson oraz Vulgrim GuślarzHugo Overhill Kvint Brannrudsona O’Skadeli Dverga obserwowali Krasnoludów, którzy pod przywództwem Gimbrina i Bardaka podnieśli wysokość muru niemal o jeden metr i wzmocnili bramę stosami kamieni. Kilka metrów od otaczającego klasztor muru położono na ziemię słomę i gałęzie gotowe do oblania olejem i podpalenia w razie, gdyby Ożywieńcom udało się przedostać przez pierwszą linię obrony

Do krypty prowadziły obite żelazem drzwi, które otworzył Przeor klasztoru La Maisontaal. Za drzwiami znajdowały się jedynie wyciosane w skale schody, prowadzące pod powierzchnię gruntu.

Krypta jest tam w dole - odezwał się Przeor. - Oto klucze, niestety, w niczym więcej nie mogę wam pomóc. Proszę, pośpieszcie się.

Krasnolud i Gnom bez wahania ruszyli w ciemność. Sigurd Peterson co krok mruczał pod nosem krytyczne uwagi na temat jakości prac kamieniarskich wykonanych przez budowniczych, a Gnom przyglądał się fantazyjnie zdobionym uchwytom na pochodnie, które zostały umieszczone na ścianach mniej więcej co trzy metry.

Główne drzwi prowadzące do krypty były wykonane z ciężkiego drewna grabowego, obitego płytami brązu, na których jakiś bezimienny snycerz wyrył przed wiekami motywy jeleniej czaszki. Umieszczony w drzwiach zamek bez problemu ustąpił gdy Vulgrum Guślarz przekręcił jeden z otrzymanych od Jeana-Luisa Dintransa klucz...

Zgodnie z opowiedzianą przez Przeora historią, podziemia zostały zabezpieczone kilkoma pułapkami, a drzwi prowadzące do pracowni de Muscadeta ukryte. Jednak jak powiedział mędrzec nie ma bowiem nic ukrytego, co by nie wyszło na jaw, ani nic tajemnego, co by się nie stało wiadome. I tak Krasnolud oraz Gnom, wspomagani umiejętnościami magicznymi Piromanty oraz zręcznością Wędrownego kramarza rozbroili wszystkie niebezpieczne pułapki i odnaleźli wszystkie ukryte drzwi prowadzące do tajemnych pracowni w których de Muscadet ukrył potężne artefakty w postaci PierścieniaŻelaznego Człowieka oraz Arki Chaosu. Straceńcom udało się także przetransportować owe magiczne przedmioty i dziennik de Muscadeta do klasztornej krypty.


Śmierć ich nie weźmie

Gdy zmęczonym eksploracją podziemi poszukiwaczom przygód udało się wyjść na zewnątrz krypty zostali otoczeni przez grupę mnichów, którzy pośpiesznie zameldowali o pierwszych Ożywieńcach widzianych w pobliżu klasztoru. Nieumarli powoli, choć nieustępliwie ze wszystkich stron zbliżali się do murów. Każdemu wypowiadanemu przez ludzi słowu towarzyszyły obłoki pary, bowiem jak z dziwnym grymasem na twarzy stwierdził pochodzący z północy Vulgrim Guślarz temperatura powietrza od czasu zejścia do podziemi spadła niemal do zera. Niebo zachmurzyło się, a od gór zaczął wiać zimny wiatr, zaś z ziemi zaczęła unosić się gęsta mgła, której mleczny kłęby niemal całkowicie przesłoniły klasztor i mury obronne.

Poganiani przez mnichów awanturnicy ruszyli biegiem w kierunku niewidocznego klasztoru. Pośpieszną wędrówkę przerwał gwałtowny wrzask, a po nim jakieś grzechoty i szuranie, gdy z mgły wyłoniły się kroczące w stronę poszukiwaczy przygód sylwetki Nieumarłych.

Topory i miecze starły się w boju z pordzewiały orężem Ożywieńców. Sigurd Peterson oraz Vulgrim GuślarzHugo Overhilla i Kvint Brannrudsona O’Skadeli Dverg nie oddali pola. Weterani bitwy o gospodarstwo Wernicków, wiarusi bitwy pod Frugelhofen z ponurą determinacją natarli na Nieumarłych druzgocząc kości Szkieletów i rozbijając czaszki Zombie. Zaś przerażeni mnisi siłą musieli ciągnąć po dziedzińcu wijącego się niczym piskorz Gnoma, który z pianą na ustach miażdżył spiłowanymi zębami kości Szkieletów, na które zresztą rzucał się z zajadłością wygłodzonego psa bojowego...

Jean-Luis Ditrans szybko przeglądał dziennik de Muscadeta i w podnieceniu raz za razem wskazywał palcem na stronę, na której jego poprzednik zapisał wzmiankę o szczuroludziach. Następnie wskazał na czarną skrzynię.

Arca Chaotis! De Muscadet raz o niej mówił - to rzadka i niebezpieczna rzecz. Tak naprawdę nigdy nie wierzyłem w jej istnienie - nie miałem pojęcia... De Muscadet pisze o szczuroludziach, idę o zakład, że ci, których spotkaliście zostali wysłani w celu odzyskania Arki Chaosu - dla nich to rzecz święta...
- Tak, jakbyśmy nie mieli dość kłopotów z Ożywieńcami... - burknął z niechęcią Sigurd Peterson.
Mamy mało czasi, a wciąż wiele rzeczy do zrobienia - powiedział Przeor przerywając Krasnoludowi. - Według tych notatek, de Muscadet nigdy nie zdołał użyć mocy Upiorytu zamkniętego w tej skrzyni. a jest to jedyny sposób na zaktywowania Żelaznego Człowieka, poza tym Arka Chaosu ma jeszcze inne, być może przydatne dla nas moce. Ale nie mamy pojęcia, w jaki sposób trzeba ją uruchomić. - Jean Luis Dintrans przerwał na kilka chwil. - Ci Skaveni, o których mówiliście byli widziani mniej niż godzinę temu, zanim powstała ta przeklęta mgła. Wyglądało na to, że nic nie wiedzieli o Ożywieńcach - wycofali się na zachód, kiedy tylko zauważyli Nieumarłych. Nie wiem, czy czas ich pojawienia się sprawką Bogów Chaosu, czy oddziaływaniem Taala na zwierzęcą część ich umysłu. Są jednak naszą jedyną szansą. Musieli tu przyjść, by odzyskać skrzynię - miejmy nadzieję, że których z nich wie jak się jej używa. Jeśli jest jakiś grzech lub hańba - Przeor spojrzał w oczy Sigurda Petersona - w układaniu się z pomiotem Chaosu, i przez to uratować klasztor, to biorę go w całości na siebie. Chcą skrzyni, która jest w naszym posiadaniu, natomiast my potrzebujemy jej mocy. Mam nadzieję, że wiedzą jak jej używać. Odnajdźcie i sprowadźcie ich do nas.


Oto najczarniejsza godzina...

I oto po po zachodzie Sol, 30 Sommerzeita AS2502 w klasztorze La Mainsontaal w Górach Szarych dla zgromadzonych tam Ludzi i przedstawicieli Starszych Ras nastąpiła najczarniejsza godzina. Porządek świata został naruszony, a Śmierć przybrawszy postać Liczmistrza zaczęła zbierać krwawe żniwo. Zgromadzone wokół klasztoru niepoliczone zastępy Nieumarłych w grobowej ciszy ruszyły do ataku. Wezbrane morze potężną falą Szkieletów i Zombie uderzyło w mury i choć pierwsze szeregi Nieumarłych zostały zmiażdżone naporem kroczących z tyłu Ożywieńców, to już po chwili na poległych zaczęli wspinać się kolejni. I tak szereg za szeregiem Nieumarli wspinali się coraz bliżej wzmocnionego przez Krasnoludów krenelaża. W blanki murów raz za razem uderzały płonące czaszki, które miotały ustawione na wzgórzu katapulty, a z czarnego jak wnętrze grobu nieba spadały na obrońców toczone rozkładem Gnilce, potężne ptaki przywołane do nieżycia magią Liczmistrza.

Awanturnicy, którym towarzyszyła Shalyir Moonhand byli zbyt zmęczeni by się bać, zbyt zdeterminowani by rozważać konsekwencje ewentualnego sojuszu ze Szczuroludźmi. W ciszy, kryjąc się przed niewidzących wzrokiem Nieumarłych przedarli się do krypty grobowca i zeszli głębiej do kanałów w pobliżu których odnaleźli pracownię de Mucadeta, a później wąską śmierdzącą rurą na zewnątrz wprost w objęcia Ciemności.

W mrokach i cieniach spowijających okolicę klasztora niemal nie widzieli wąskiej ścieżki, większość drogi pokonali po omacku i pewnie nie dotarli by do celu gdyby nie wzrok Krasnoludów, które jako jedyne były w stanie dostrzec cokolwiek w otaczającej ich atramentowej czerni... A może by tak ruszyć na zachód, ku Imperium. Tam też byli ścigani ale przed wzrokiem ludzki łatwiej się ukryć niż przed ślepowidzącymi Nieumarłymi, może jeszcze jest na to czas, klasztor i tak nie...

Nieruszaćsię. Łukidół, nieruszaćsię. Mówićmówić. - Rasskabak, Szary Prorok czekał na śmiałków, a towarzyszące mu Skaveny niczym cienie otoczyły awanturników, w ciemnościach świeciły jedynie ślepia i błyszczały siekacze Szczuroludzi. - Czegochcieć? Pocoufać człowiekmowa? Zabićkości, wziąćpudło, iśćdom? Trzechiść. Resztastać. Elfstaćjedentu. Wyoszukać elfmartwy...


Ostateczna bitwa

Zdenerwowany przeor niemal krzyknął, gdy z kanały ściekowego wynurzyli się brudni i cuchnący awanturnicy, zadrżał ze strachu gdy zaraz za nimi na posadzkę z nieludzką zręcznością wyskoczyli Skaveni, węszący w powietrzy i podejrzliwie przyglądający się otoczeniu swymi oczami, w których kryła się bluźniercza inteligencja i spryt.

Er... witamy - Jean-Luis Ditrans przemówił po nerwowym odchrząknięciu. - Witamy w imię przyjaźni i...
- Niemówić, człowiecze. Gdziepudło? - Rasskabak przerwał zirytowany, a małe, jasne oczka Skavena rozjaśniały gdy dostrzegł czarny kufer spoczywający na stole. Podbiegły do Arki Chaotis i przez kilka chwil pocierał rękoma obicia i ozdoby, jednocześnie mrucząc coś do siebie w nieludzkich języku Szczuroludzi.

Po chwili Szary Prorok piskliwym głosem wydał rozkaz swym towarzyszom, a dwaj Skaveni podnieśli skrzynię i ruszyli ku drzwiom prowadzącym na dziedziniec klasztoru, a następnie na zdruzgotane mury, gdzie resztki obrońców desperacko odpierały atak otaczających ich Ożywieńców. Tchnięty przeczuciem Vulgrim Guślarz sięgnął po Pierścień i przywołał Żelaznego Człowieka, odlany z gromrilu golem ruszył za swoim panem.

Niosący skrzynię Skaveni położyli Arkę Chaotis na ziemi, a Rasskabak zdjął zawieszony na szyi wisior, który włożył w zagłębienie w rzeźbionych obiciach. Po chwili wieko skrzyni podniosło się, a zgromadzone na dziedzińcu i na murach istoty zostały oślepione bardzo jasnym, zielonym światłem wydobywającym się z otwartego kufra. Nawet Ożywieńcy zamarli na kilka chwil, na kilka uderzeń serca wzburzone morze Szkieletów i Zombie uspokoiło się, nad polem bitwy zapanowała cisza...

Ciszę z ogłuszającym hukiem przerwała seria potężnych wyładowań, trzynaście czarnozielonych gromów wystrzeliło z otwartej Arki Chaotis, a gdy spaczbłyskawice sięgnęły chmur zawróciły i z niepowstrzymaną siłą uderzyły w otaczające klasztor morze Nieumarłych obracając w popiół całe regimenty Szkieletów i Zombie oraz druzgocząc potężne zaklęcia ochronne, które otaczały Liczmistrza... 

Vulgrim Guślarz z fascynacją obserwował Żelaznego Człowieka po powierzchni którego błądziły małe, zielony płomyki. Trafiony spacziskrą golem zatrzymał się, zamarł na chwilę, a później z płonącymi oczami obrócił się w stronę Maga.
JESTEM BY SŁUŻYĆ. ROZKAŻ CO MAM CZYNIĆ - mosiężny głos Żelaznego Człowieka rozległ się wprost w umyśle Vulgrima Guślarza.
Mówwalczy! Mówwalczy! - przeraźliwie zaskrzeczał Rasskabak, który zamknął wieko Arki Chaotis i wraz z towarzyszącymi mu Skavenami zaczął się wycofywać w stronę kanałów. - Umowadokonana! Myiśćwracać! Umowadokonana!

Zdziesiątkowana armia Nieumarłych zatrzymała się na chwilę, na kilka uderzeń serca, było to jednak wystarczająco długo by obrońcy La Mainsontaal zdążyli się przegrupować, by wyrwa z murach została obsadzono ostatnimi zdolnymi do walki wojownikami, a Hugo Overhill, Kvint Brannrudson O’Skadeli Dverg oraz Sigurd Peterson Vulgrim Guślarz ruszyli pośród oparów kwaśnego, zielonkawego dymu wprost na zbliżającego się Liczmistrza.

Nim awanturnicy zaatakowali Liczmistrza, potężny Nekromanta uniósł swą różdżkę i wykrzyczał wersy przerażającego zaklęcia rzucając na nacierających przeciwników klątwę starości. Powietrze wypełnił szelest chitynowych pancerzy i świst skrzydeł nocnych owadów, a zawarta w prastarym zaklęciu moc przeniknęła i zdegenerowała ciała awanturników, w kilka chwil postarzając śmiertelników o dziesiątki lat, i może gdyby atakującymi byli wyłącznie ludzie walka zakończyła by się w tym momencie i Nekromanta odniósłby sukces. Jednak Krasnolud, Gnom i Niziołek choć widocznie starsi o całe dziesięciolecia walczyli dalej, nawet Vulgrim Guślarz, który z młodzieńca w kilka uderzeń serca zmienił się w siwobrodego starca nie oddał pola. Liczmistrz zaatakowany przez śmiałków odparł szarżę parując ciosy ostrzem swego plugawego miecza, jednak tak jak głodne wilki zdolne są powalić potężnego Żubra, tak pozbawieni nadziei poszukiwacze przygód raz za razem kąsali Nekromantę. I stało się tak, że Sigurd Peterson dobył magiczne ostrze kupione od tchórza Cecila de Cholmondeley i zatopił zaklęty sztylet w sercu Liczmistrza...

Dookoła trwała walka. Obrońcy, do tej pory rozpaczliwie broniący klasztoru opuścili mury i zaszarżowali na przetrzebione oddziały Nieumarłych, które niczym zboże pod ostrzem kosy padały pod potężnymi uderzeniami Żelaznego Człowieka.

...i stało się tak, że z ust Kemmlera wyrwał się przeraźliwy jęk, a śmiertelnikom wydało się, że zagotowały się niebiosa. Ożywieńcy zastygli w bezruchu i rozsypali się w pył. Liczmistrz poległ, zaś na ziemię spłynęły jedynie jego szaty. Rozległ się chichot demonów, a w powietrze wystrzeliło coś czarnego i nie do końca materialnego, co zniknęło za odległym szczytem Frugelhornu. W tym samym czasie różdżka i miecz Kemmlera zmieniły się w chmury czarnego dymu, który rozwiał podmuch wiatru.

Dokonało się, oto nasta kres grozy.



Będzie mi miło jeśli pozostawicie po sobie komentarz i udostępnicie ten post. Jeśli chcecie postawić mi kawę przycisk DONATE znajduje się poniżej.
I will be happy if you leave comments and share this post with friends. If you want to put me a coffee DONATE button is below.

 

Możecie także zostać Patronami DansE MacabrE i wesprzeć projekt za pośrednictwem strony patronite.pl.

A więcej o moim udziale na patronite.pl znajdziecie TUTAJ.
You can also become Patrons of DansE MacabrE and support the project through the patronite.pl website.

And more about my participation at patronite.pl can be found HERE.


Zachęcam także do POLUBIENIA gry Warheim FS na FB,
dołączenia do BLOGOSFERY oraz komentowania wpisów!
Zapraszam także na forum AZYLIUM, które skupia graczy
Mordheim i Warheim FS.